¿3D?
No sé para qué sirve el 3D
Disertación sobre la práctica de James Cameron
¿Qué es real y qué no lo es? ¿qué es ficción y qué es panfleto? ¿por qué tanta violencia para mandar un mensaje ecologista? James Cameron se ha hecho un lío y nadie puede pararle. Los sistemas 3D llevan en marcha más de un siglo (circa 1915) y por ciertas cuestiones no se ha conseguido establecer como una tecnología popular y duradera. La razón: la realidad siempre es más poderosa. Todas las máscaras, ocultamientos y virtualidades no son más que escondites retorcidos, presupuestos desorbitados para mostrar videojuegos de gran formato, mundos fantásticos replicados de las aventuras gráficas de los años 90' que los adolescentes veían en su ordenador al finalizar el último siglo. Cameron se quedó allí, está atrapado en una idea contradictoria del espectáculo, es un reaccionario del cine: quiere inventar procesos cinematográficos tan complejos y caros que sólo unos pocos realizadores puedan acceder a ese privilegio de deformar la realidad hasta convertirla en un gráfico. Avatar (cualquiera de sus entregas) es la misma película, mejorada con el avance de la tecnología, es una actualización de una actualización; se trata de una especie de aplicación audiovusual que él va mejorando en cada episodio, embadurnando cada vez con más desmesura una capa de buenos sentimientos y ecologismo Greenpeace. ¿Qué hay de real en el mensaje de Cameron? No lo sabemos. Podemos deducir que le gusta el mar, la guerra y la pacha mama. Podemos deducir que le gustan los gatos, los dinosaurios y los extraterrestres. la conclusión es que odia la raza humana y aboga por el pensamiento trans y la creación de tu propia realidad, de tu propio escape. Sin duda se trata de un ejemplo perfecto de práctica evasiva, un síndrome de Peter pan agudo con mucho poder y mucha pasta entre las manos. Avatar: Fuego y ceniza (2026) es una de las películas más cara de la historia (400 millones de dólares), poseedora de un desmesurado metraje que la hace casi inabarcable, llena de chantajes, traiciones, deseos y ambiciones propios de un autor, James Cameron, un cineasta de 72 años cuyas dos mejores películas siguen siendo Alien II (1986) y Terminator II (1991), la primera basada en un extraterrestre que amenaza con destruir toda la humanidad y la otra de una máquina que amenaza con destruir a los humanos. Monstruos y tecnología, ¿ha cambiado algo en su cine después de más de tres décadas? Todo su cine es endogámico y por tanto con tendencia a enfermar y degenerarse al intentar replicar una y otra vez cánones autoimpuestos que sólo producen variaciones fluorescentes e infantiles de sus primeras visiones, de sus primeras barbaridades. Tanto el éxito de Alien como de Terminator son dos ejemplos de cómo el terror ha ido ganando terreno ante el público hasta convertirse hoy en un clásico de cartelera. Ante una sociedad cobarde y perversa, el terror es un lugar de libertad para un espectador insensibilizado, vaciado, preparado para emocionarse sólamente con la amenaza y a violencia. Avatar es un fenómeno vacío lleno de trampas e hipnotismos, pero no tiene que ver nada con el cine sino con la obsesión de un multimillonario que sigue creyendo en lo virtual como única salida de nuestra percepción, mintiendo en cada pixel, utilizando una enorme máscara embellecedora donde todos los sres son más altos, más guapos y más valientes que los ridículos humanos, ¿o es que no se hadado cuenta el espectador de la insignificancia de Spider a lo largo del film?
Para Cameron los humanos somos pulgas problemáticas sin valor alguno. A él sólo le interesa lo irreal como subterfugio para no enfrentarse al cine, a la realidad. Para él es sólo un juego evanescente, un dibujo animado, un cubo de basura tecnológica donde todo puede ser replicado. Todo puede ser un avatar. Todo ser inferior puede llegar a ser un héroe si accede en transformarse en un pixel, en un monstruo. No sabe contar historias, las copia todas: en el caso de la última entrega de Avatar, la correspondencia es clara: La princesa Mononoke (1997). james Cameron se quedó en los 90' -como se quedaron Spielberg, Zemeckis, Scorsesse y Coppola- y nunca han remontado. Ninguno de ellos hatrtado nunca al cine como arte sino como un negocio, un juego sucio de guardería. Hoy el infantilismo reina y el 3D amenaza de nuevo en volver a desaparecer. Su falta de funcionalidad, de argumento real más allá de la idea de una falsa novedad, es obvia. Nadie puede defender algo forzado, algo inútil, algo de tal grado de confusión. Mientras, hoy, traspasando el primer cuarto del siglo XXI, algunos inocentes visitan esas salas de lujo ataviados con gafas oscuras y se ven sometidos a una traca de tres horas y media injustificada y alienante que más se parece a una droga mala que a una forma de placer.
Si pueden, lo mejor es ir a ver cualquier otra cosa.
O comerse un bocata de calamares.
Les va a sentar mejor.
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